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  '보드게임의 좋은 점 알리겠다'
  2007/01/23 7825

요즘 아이들은 늘어난 학업과 놀이 공간 부족, 맞벌이 부모가 늘어나면서 혼자 있는 시간이 부쩍 많아졌다. 이런 아이들을 상대해주는 것은 세상 누구와도 쉽게 이야기할 수 있고 다양한 정보를 주는 온라인 세상과 게임이다. 물론 인터넷 통해 다양한 정보를 찾고, 사람과 쉽게 만날 수 있게 된 건 좋은 점이지만 반면에 사람들 간의 의사소통을 막고 왕따나 비속어, 은어의 탄생 등 여러 가지 사회적인 문제를 만들었다. 물론 온라인의 긍정적인 측면은 부정할 수 없는 사실이지만 얼굴을 맞대고 하는 대화가 아니다보니 서로 간에 상처를 주는 경우가 많아진 것이다. 때문에 인터넷이나 게임에 대한 사회적인 인식이 상당히 부정적인 편인데 이런 게임이 부정적인 면보다는 게임이 아이들의 지능, 사회성, 인성 발달에 도움을 주는 긍정적인 면이 많다고 생각하는 분이 있다.

 

오늘 기자가 만난 진동철 상무는 이런 생각을 자신이 유통하는 보드게임에서 찾고 있었다. 게임이 가진 부정적인 측면보다는 긍정적인 측면 더 부각하고 싶어하는 코리아보드게임즈의 진상무에게 게임에 대한 이야기와 보드게임을 이용한 교육 등에 대해 이야기하는 시간을 가져봤다.

 

 

* 보드게임의 긍정적인 측면

독일에서 열린 보드게임 박람회에 참석해 행사장을 둘러보는 중 어떤 할아버지가 손자의 손을 잡고 그 행사장에 입장해 이곳저곳에 있는 보드게임을 손자와 함께 즐겁게 즐기는 모습을 보고 문화적인 쇼크를 받았다는 진상무는 보드게임이 가족이 함께 즐길 수 있고 세대 간의 벽을 없앨 수 있고, 왕따나 사회적 외톨이 등의 문제를 해결할 수 있을 것이라고 믿게 되었다고 말했다.

 

“독일이나 유럽에서 보드게임은 어른과 아이가 만나는 의사소통의 길이기도 합니다. 어른들이 아이들에게 규칙을 설명하면서 자연스럽게 친근감을 표현할 수 있게 됩니다. 아이들은 보드게임을 통해 편하게 어른을 대할 수 있고 자연스럽게 게임에 대한 좋은 인상을 가지게 되죠. 국내에서 숨어서 게임을 즐기는 아이들의 모습과는 상당히 다른 모습을 느낄 수 있습니다”

 

작게는 아이와 어른의 의사소통의 통로로, 크게는 세대간의 격차를 줄일 수 있는 게임이 보드게임이라고 말하는 진상무 모습에서 그 말에 대한 어느 정도의 확신을 느낄 수가 있었다. 온라인 게임과 콘솔 게임 등도 충분히 이런 역할을 할 수 있지만 다루기 어렵다는 문제를 가지고 있다. 하지만 보드게임은 간단한 규칙과 쉬운 게임성으로 누구나 몇 분 정도의 시간만 소요한다면 즐길 수 있기에 게임기 등에 익숙하지 않은 어른들 즐겨보기에 적합하다고 볼 수 있다.

 

* 보드게임 카페 실패가 가져온 숙제

"코리아보드게임즈는 국내 보드게임 유통의 70~80퍼센트를 소화하고 있는 기업입니다. 온라인이나 콘솔 시장에 비해 작은 시장이지만 나름대로 새로운 놀이 문화를 알리고 발전시킬 수 있는 일이라고 생각해 열심히 하고 있습니다. 특히 저희는 마니아층들이 좋아하는 보드 게임보다는 보드 게임 자체를 알릴 수 있는 대중적인 게임을 많이 취급하고 있죠"

 

2003년 보드게임 카페가 유행하면서 보드게임은 어느 정도의 대중성을 확보하게 됐지만 빠르게 상승한 인기는 풍전등화처럼 쉽게 꺼져버렸다. 한글화 된 타이틀의 부족과 마니아성이 강한 보드게임들이 카페에 유입되면서 쉽게 보드게임을 즐기고 싶었던 사람들에게 보드게임은 마니아성이 강한 게임으로 인식되어 버렸기 때문이다.

 

보드게임을 즐기는 게이머들은 항상 새로운 게임을 계속 찾지만 정보 부족과 게임의 난이도가 보드게임의 확산에 걸림돌로 작용했다. 한글화 타이틀이 절대적으로 부족했던 점도 있지만 쉬운 게임은 그만큼 빨리 질리게 되어 버렸기에 게이머들은 조금씩 어려운 보드 게임을 찾게 되는 것이다.

 

하지만 보드게임 카페라는 장소의 한정과 시간의 문제는 높은 난이도를 가진 게임을 게이머들에게 선보일 기회를 주지 않았고, 단순한 보드게임에 질린 게이머들은 보드게임보다는 좀 더 편한 다른 게임을 찾아 떠났다. 진상무는 그때 당시에 보드게임을 전문적으로 알려줄 수 있는 보드 매니저나 전문 매체, 한글화를 해주는 전문 유통사가 있었다면 지금보다 더 큰 입지를 확보할 수 있었을 것이라고 말했다.

 

* 교육적인 측면으로 고객에게 접근

보드게임 카페가 실패하고 나서 코리아보드게임즈는 보드게임을 알리기 위한 새로운 루트로 교육을 선택했다. 수업 이후의 시간에 다양한 교육을 받을 수 있는 '방과 후 수업'에서 보드게임을 통한 교육을 하는 것이 그 대처 방안이었다. 보드게임과 실제 교과목을 접목시켜 창의력, 수리력, 논리력, 사회성 등을 길러주는 프로그램으로 아이들에게 딱딱한 수업 내용을 놀이와 보드게임을 통해 손쉽게 이해할 수 있도록 해준다.

 

"보드게임을 접해 분 학부모나 게이머 분들은 보드게임의 장점에 대해 알고 아이들이나 주변 분들에게 권합니다. 실제로 '게임'이라는 인식 때문에 보드게임을 안 좋게 바라보시는 분들이 많은데 직접 한 번씩만 보드게임을 즐겨보신다면 그 인식은 달라질 것으로 생각됩니다"

 

 

2003년도 성수기 시절에 비해 보드게임의 인지도가 많이 낮아졌지만 아직도 보드게임을 찾는 고객들은 꾸준히 증가하고 있다고 말하는 진상무. 자신은 이렇게 조금씩 커가는 보드게임 시장에서 보람을 느낀다고 말했다. 그의 말처럼 보드게임이 다시 한 번 건전한 놀이문화로 사람들에게 인식되고 자리 잡길 희망해본다.

출처 : 게임동아
작성자 : 김동현 게임동아 기자 (game@gamedonga.co.kr)

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