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  보드게임 시장 2007년 부활의 신호탄 쏠까?
  2007/02/16 7285

2003년 보드게임 카페의 인기가 식으면서 보드게임에 대한 일반인들의 관심도 줄어들기 시작했다. 급속도로 불어난 보드게임 카페들의 과열된 경쟁도 문제였지만 난이도가 어느 정도 있는 중급 보드게임을 제대로 설명해줄 수준 높은 보드 매니저도 거의 없었다는 점과 온라인 게임이나 콘솔 게임처럼 폭넓은 장르보단 인기 있는 몇몇의 게임에 편중된 라인업도 다양함을 원하는 고객들의 발길을 돌리게 만들었다. 이후 보드게임 시장은 라인업 부족과 수요층의 하락으로 인해 시장 규모가 축소됐으며, 그 결과 많은 업체들이 보드게임 개발, 유통을 포기하는 사태가 벌어졌다.

 

이렇게 힘든 시기를 보낸 보드게임 시장이 최근 교육사업, 문화사업 등 새로운 분야에 도전하면서 부활의 날갯짓을 시도하고 있다.

 

* 교육용 보드게임 '놀이단지'로 교육 시장 개척한다

보드게임 교육은 이미 선전국에서 보편화된 교육 방식 중 하나로 각각의 과목에 어울리는 보드게임을 선정해 교육을 진행하게 된다. 특히 교과목과 별개로 진행되는 방식이 아닌 수업과 연동해 학생들의 몰입도를 높이고 대화, 분석, 토론 등을 통해 대화 능력과 사회성을 향상 시켜준다. 미국 초등학교에서는 수학, 경제, 지리, 역사 교육에 보드게임을 사용하고 있으며, 일본의 증권거래소에서는 주식게임을 통해 기본적인 주식 교육을 진행하고 있다.

 

이런 선진국의 교육방식을 우리나라 교육과정에 맞게 변경해 진행하는 곳이 있다. 바로 코리아보드게임즈의 '놀이단지' 보드게임교육이 바로 그것. 덕성여자대학교 아동게임연구센터와 코리아보드게임즈가 함께 만든 '놀이단지'는 5~7살의 아이들부터 초등학생을 대상으로 하고 있는 보드게임교육으로 2006년 국제유아교육전시회와 환태평양 유아교육학회에 참여해 주목을 받은 신규 교육 콘텐츠다.

 

'놀이단지'는 약 20개의 엄선된 보드게임을 통해 아이들에게 창의력, 논리력, 수리력, 탐구력 등을 동시에 길러주며, 게임을 진행하는 동안 자연스럽게 대화를 하게 돼 사회성도 향상되는 점이 특징이다. 특히 단순히 보드게임을 즐기는 형태에서 끝나지 않고 실제 학생들이 배우게 되는 교과목 수업과 연동해 추가적인 수업을 진행하며, 직접 손으로 만지고 조립할 수 있는 활동자료집 등을 통해 수업에 대한 거부감을 최소화 시켜준다.

 

현재 보드게임교육 '놀이단지'는 서울의 일부 초등학교에서 시범적으로 운영되고 있으며, 곧 대전, 대구, 부산 등의 지역에도 도입될 예정이다.

 

 

 

* 이제 문화센터에서도 보드게임을 만나보세요

게임을 즐겨하는 마니아들의 놀이로 인식된 보드게임이 최근 부모와 아이들의 의사소통 도구로 발전하면서 새로운 문화를 형성하고 있다. '고양 어울림누리 문화예술교육'이라는 문화 사업을 진행하고 있는 고양문화재단은 과목 중에 가족이 함께 참여할 수 있는 보드게임을 신설해 아이들과 즐거운 시간을 보내려고 하는 학부모들에게 큰 호응을 얻고 있다. 매주 수요일, 토요일 2시간씩 진행되는 '창의력 보드게임 교실'은 가족이 함께 즐겁게 보드게임을 즐길 수 있는 시간으로 보드게임 외에도 교재를 활용한 응용활동을 통해 색다른 재미를 제공하고 있다. 특히 대화가 부쩍 줄어든 가족 관계 개선에 큰 도움을 주고 있어 아이가 있는 맞벌이 부부들에게 인기가 좋다.

 

'창의력 보드게임교실'에 참여한 한은숙(47)씨는 "맞벌이 때문에 아이와 이야기할 시간이 없었는데 보드게임 덕분에 대화하는 시간이 부쩍 늘었다"며 "지금은 아이가 먼저 나에게 말을 걸고 수요일이 오기만을 손꼽아 기다리고 있어 수업을 듣길 잘했다는 생각이 든다"고 전했다.

 

고양문화재단이 진행하는 '고양 어울림누리 문화예술교육'은 오는 2월3일까지 진행된다.

 

 

 

* 새로운 수요층 위해 사업적 마인드 키워야

보드게임의 이런 변신을 긍정적으로 생각하는 업체들도 많이 있지만 한편으로는 보드게임 시장 자체를 키우지 않고 다른 사업을 넓히는 것에 대해 부정적인 의견을 내는 곳들도 많다. 실제로 보드게임 시장 규모는 2~3년 전에 비해 크게 늘어나지 않았으며, 한글화를 거쳐 출시되는 게임도 손가락으로 꼽을 수준정도 밖에 되지 않는다. 또 전적으로 해외 수입에만 의존하고 있는 상태라서 국산 보드게임 개발이 시급한 것으로 나타났다. 현재 국내 보드게임 제조업체는 약 10군데 정도이며, 그나마도 개발 비용 문제로 인해 1년 동안 2개 이상의 게임을 출시하기도 어려운 실정이다. 교육용 보드게임을 전문적으로 개발하는 게임크로스의 이근정 대표의 말에 의하면, 보드게임 시장에서 한해 출시되는 순수 국산 보드게임 15개정도이며, 이중에서도 시장에서 빛을 보는 게임은 5개 미만이라고 전했다. 그리고 해외와 달리 국내 보드게임 시장은 개발보다는 마니아를 대상으로 한 유통 위주의 사업으로 구성돼 있어 신규 수요층이 생겨나지 못하고 있으며, 그나마 마니아층도 줄어들고 있다고 덧붙였다.

 

게임크로스의 이근정 대표는 "단순히 마니아를 대상으로 한 유통보다는 국내 고객들이 원하는 다양한 종류의 국산 보드게임을 개발해 시장의 규모를 키워야한다"며 "현재 보드게임 유통사들은 교육사업, 문화사업 등으로 눈을 돌려 신규 수요층 증가에 노력하고있다"고 말했다.

 

 

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